iPhone屏幕双缓冲技术详解

时间:2011-08-25

  “屏幕双缓冲”是GUI客户端中经常使用的一种技术,这种技术在symbian中经常用到,但是在iPhone平台却少有人提及,而且在网上很难找到资料,恰好我近开发的项目中又要用到这个,经过自己的整理编辑以及思考,于是写出这样一篇文章,希望对想要了解这方面的人有所帮助。

  那么什么是双缓冲呢?比如说我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。现在,我需要创建一个虚拟的、看不见但是可以在上面画图(比如说画点、线)的OSD层,我称之为offscreen(后台缓冲区)。简洁的说,“屏幕双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把它更新到屏幕设备上。

  iPhone平台提供了这样一个API:

  CGContextRef CGBitmapContextCreate (

  void *data,

  size_t width,

  size_t height,

  size_t bitsPerComponent,

  size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef colorspace,

  CGBitmapInfo bitmapInfo

  );

  这个API各个参数的意义如下:

  参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date。

  参数width代表被渲染内存区域的宽度。

  参数height代表被渲染内存区域的高度。

  参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8。

  参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。

  参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。

  参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。

  从接口定义中可以看出,当调用这个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视图绘制环境”就是读者定义的一个“视图上下文”。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作时,系统会在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染成位图数据。“视图上下文”的像素格式由三个参数来定义,也就是每个组件占用的bits位数、colorspace以及alpha(透视),而alpha值指定了每个像素的不透明度。

  根据上面讲述的知识点,笔者定义了被渲染内存区域如下:

  imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);

  笔者这里在屏幕每个像素上使用了32-bits来表示RGBA颜色格式,那么参数bitsPerComponent就为32/4=8,各个参数的定义如下:

  iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

  这里笔者获取iColorSpace的方法如下:

  iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

  CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以获取设备无关的RGB颜色空间,这个颜色空间需要调用CGColorSpaceRelease()进行释放。

  在创建成功被渲染的内存区域的“视图上下文”iDevice后,那么读者就可以在这个被渲染的内存区域的“位图上下文”上进行绘制操作了,正如上面所讲的,所有的绘制操作将在被渲染的内存区域中被渲染成位图数据,绘制操作如下:

  // 绘制图片

  CGContextDrawImage(iDevice, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);

  // 绘制半透明矩形

  CGRect rt;

  rt.origin.x = 100;

  rt.origin.y = 20;

  rt.size.width = 200;

  rt.size.height = 200;

  CGContextSaveGState(iDevice);

  CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5);

  CGContextFillRect(iDevice, rt);

  CGContextRestoreGState(iDevice);

  CGContextStrokePath(iDevice);

  // 绘制直线

  CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  CGPoint pt0, pt1;

  CGPoint points[2];

  pt0.x = 10;

  pt0.y = 250;

  pt1.x = 310;

  pt1.y = 250;

  points[0] = pt0;

  points[1] = pt1;

  CGContextAddLines(iDevice, points, 2);

  CGContextStrokePath(iDevice);

  可见,在被渲染的内存区域的“位图上下文”中可以进行图片、矩形、直线等各种绘制操作,这些操作被渲染成位图数据,读者可以通过如下方法获取到这个被渲染的“位图”:

  -(void)drawRectCGRect)rect {

  // Drawing code

  UIGraphicsGetCurrentContext();

  UIImage* iImage = [UIImage imageNamed"merry.png"];

  [iOffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];

  UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];

  [iImage_1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];

  }

  上面的代码中,通过iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把图片merry.png绘制到屏幕双缓冲中,并接着进行了矩形、直线绘制,然后通过CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法获取“视图上下文”的“视图快照(snapshot)”image_1,把这个“视图快照”更新到屏幕上,从而实现屏幕双缓冲的技术。



  
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